Menu

Что происходит с виртуальной реальностью: гид для заблудившихся

wpid-0XR1V7pE.jpg

Sony, возглавившая было наступление на потребительский рынок с системой PlayStation VR, оказалась несколько переоценена аналитиками. Исследовательские компании спешно перекраивали свои расчеты (в октябре предсказывали продажи VR устройства Sony на уровне 2,6 миллионов штук до конца 2016 года, но в ноябре эти цифры понизили до 750 тысяч).

Кажется, что рынок вообще в целом не понимает, как работать с этими устройствами. Западная пресса мечется из стороны в сторону, странная периферия гибнет на глазах, ведущие игровые студии и издатели не стремятся пока выпускать ААА-игры под виртуальную реальность.

Кроме, похоже, японских разработчиков. Хотя в Японии всё как и десять лет назад — кто-то делает симулятор приставания в вагоне метро, а кто-то Зельду. Симулятор приставания теперь можно надеть на голову, в процессе «игры» руками ощупывая латексные подушечки и тыкаясь причинным местом в специальное устройство. А Зельду? Зельду трогать нельзя. Зельда — это святое.

Кажется, что идея виртуальной реальности в современном исполнении лежала на поверхности. Достаточно совместить очки и экран с движущимися картинками. Однако в годы, когда экран телевизора был размером с iPad, а разрешающая способность сравнима с тамагочи, виртуальная реальность была неведомой концепцией. Первым эту идею описал американский писатель Стенли Вайнбаум в рассказе «Очки Пигмалиона». По сюжету профессор Альберт Людвиг разработал маску, которая полностью подменяет реальность короткой, заранее отснятой на специальную запоминающую жидкость, иллюзией.

Практические разработки, как не трудно догадаться, были далеки от прототипа, и велись уже с 1950 года. Технологии были развиты слабо, поэтому получалось массивно, дорого и непонятно зачем вообще.

Ситуация была довольно плачевной вплоть до 1990 года, когда стали появляться первые предшественники современных шлемов виртуальной реальности. Sega представила устройство для консоли Mega Drive и аркадных автоматов. Больше всех, однако, запомнились американцы из Forte Technologies с разработкой VFX1 в 1995 году.

Устройство работало напрямую с компьютером, поддерживало такие игры как System Shock, Quake и Star Wars: Dark Forces. Технологией заинтересовались на рынке, и Forte Technologies в 1997 году была полностью выкуплена компанией Interactive Imaging Systems. К 2000 выпустили обновление технологии — шлем VFX3D.

VFX3D был максимально мощной на тот момент технологией виртуальной реальности. Шлем состоял из двух мониторов с ужасным разрешением (приблизительно 320×240 на каждый экран) и более чем скверными углами обзора (35 градусов), встроенных наушников, а также имел систему трекинга в виртуальном пространстве. Устройство в продажах провалилось — пользователь отказывался мучать собственное зрение, а рынку стало банально не интересно.

Итак, форм-фактор был выбран правильный, но на протяжении 50 лет разработки всё упиралось в железо. В конце прошлого века и начале нынешнего была предпринята смелая и амбициозная попытка представить первую действительно рабочую пользовательскую систему, однако и она долго не продержалась. Мир к приходу VR как технологии был еще не готов.

В 2009 году простому американскому школьнику Палмеру Лаки было 16 лет. Он обожал игры, скупал все попадающиеся на пути модели шлемов виртуальной реальности, убеждался в их убогости и мечтал создать свой. Палмер был нетипичным молодым человеком — он стал постепенно претворять мечту в жизнь, занялся разработкой собственных устройств и устроился на работу в Mixed Reality Lab — компанию занимающуюся экспериментами в области виртуальной реальности.

Упорный юноша собирал шлемы виртуальной реальности из подручной электроники и скреплял их изолентой, а также проводил немало времени в общении на технических форумах: искал совета, последователей и просто хвалился результатами. Далее начинается история, идеально подходящая для дорогого голливудского байопика.

Кармак заинтересовался устройством и даже попытался купить одно. Хитрый юноша продавать устройство не стал, а просто подарил. Далее Кармак, будучи всемирно известным разработчиком, техническим гуру и просто живой легендой видеоигровой индустрии, приносит прототип на Е3 2012 и демонстрирует всем желающим. Это вызывает умеренный, но однозначный интерес у игроков на рынке и просто широких масс. Палмер вовремя почувствовал, куда все движется, и в том же 2012 году сформировал компанию OculusVR.

Интерес появился, а вот массового наплыва бизнес-ангелов пока ещё не было, да и продавать свою компанию в зачатке Палмер не хотел. Было решено создать кампанию на «Кикстартере». Планировалось собрать 250 тысяч долларов, но конечная сумма оказалась иной — чуть менее, чем 2,5 миллиона.

К негласным поначалу попечителям технологии и компании присоединился Гейб Ньюэлл (отец Valve), Майкл Абраш (один из на тот момент ведущих технических писателей в Valve), а также ведущие программисты Epic и Unity. Сразу скажем, что Кармак и Абраш, впоследствии, перешли работать в компанию Oculus, на тот момент уже без приставки VR, а саму компанию выкупил Facebook за 2,5 миллиарда долларов США в 2014 году.

В общем, у Палмера были деньги, лучшие программисты в мире и огромные амбиции. Ну а далее началась та самая гонка вооружений, обещаний и несбывшихся мечтаний о прекрасном будущем, результаты которой мы видим сейчас.

Некоторым образом ситуация с устройствами виртуальной реальности напоминает ситуацию с мобильными телефонами начала и середины 2000-х. Было множество форм, каждый производитель обязательно делал что-то инновационное, но затем пришел iPhone и унифицировал рынок. Последняя попытка выпустить что-то коммерчески популярное и отличное от других — Blackberry Passport — погибла, а заодно с ней и сама компания.

Сейчас мы видим, что интерес к безумной VR-периферии падает, основные силы на рынке формируют собственные платформы и инфраструктуру для этих платформ. Все начинают понимать, что без унификации виртуальная реальность не нужна никому, кроме безумных изобретателей. Массовый пользователь никогда не разберется, что покупать, где покупать, к чему подключать и зачем вообще в это смотреть. А без массового спроса даже прекрасная и инновационная технология порой остаётся без развития. Многие до сих пор помнят и скорбят о том, что случилось с Microsoft Kinect.

Facebook, купив Oculus, по сути, начал гонку технологий и обозначил эру виртуальной реальности. Аквизиция (иными словами, приобретение), проведённая компанией уровня Facebook — всегда знак рынку. И «стоит» это приобретение в масштабах рынка гораздо больше, чем сама сделка.

Давайте разберемся, что это означает. Например то, что виртуальная реальность теперь нужна крупнейшей в мире социальной сети и одному из самых видных новаторов на рынке — Марку Цукербергу. Рынок понимает, что это не какая-то прихоть миллиардера, потому что прихотей с таким капиталом и в таком исполнении, в общем-то говоря, не бывает, и реагирует на ситуацию соответственно.

Появляются разработчики, разработки и финансирование. Из одной аквизиции в 2,5 миллиарда долларов вырастает рынок, который, как мы писали вначале, оценивают к 2020 году в самые разные суммы, но который уже сейчас вырос c 2014 года до конца 2016 года со 100 миллионов до 3,7 миллиардов долларов капитализации. Короче говоря, Facebook подхватил тренд и привел его к массовости. Но что сам Facebook сейчас делает со своими активами?

Facebook — это социальная сеть на 1,7 миллиарда активных пользователей и заодно одна из самых дорогих и влиятельных компаний в мире. Очевидно, что Oculus покупалась не для того, чтобы создать ультимативное игровое решение за 600 долларов (Марк Цукерберг, естественно, заявлял обратное, чтобы успокоить спонсоров кампании Oculus на Kickstarter), а чтобы найти решение по доставке нового формата в массы. Из социальных сетей пока только Facebook и YouTube имеют прямую интеграцию 360-градусного видео на свою платформу (и то, YouTube можно лишь условно отнести к социальным сетям).

Платформа Facebook VR — это непосредственно сам Facebook. Встроенное видео с обзором в 360 градусов, а в скором будущем — социальные игры, коммуникация и другие приложения в виртуальной реальности. На презентации Oculus Connect в октябре прошлого года Цукерберг продемонстрировал возможности общения в VR с использованием аватаров.

Что же представляет из себя сам Oculus на данный момент? Компания выпускает и продает одно собственное решение — приснопамятный Oculus Rift, и одно решение совместно с Samsung — Oculus/Samsung Gear VR.

Oculus Rift наконец вышел и стоит 600 долларов США. Однако 600 долларов не вполне достаточно, чтобы начать играть. Нужен ещё мощный компьютер. А ещё 200 долларов придётся отдать за специально разработанный контроллер.

Интересным шагом было создание линейки так называемых Oculus Ready PC, на которое откликнулись известные производители. Выпускаются компьютеры с техническими характеристиками, достаточными для нормального воспроизведения игр на шлеме виртуальной реальности. Таким образом Oculus формирует дополнительное предложение, представляя свой Rift как отдельную платформу, под которую нужно собирать компьютер.

Стоит выделить две основных группы игр на Oculus Rift: игры, выпускаемые непосредственно для Oculus Rift Store — специального магазина компании, и проекты, которые можно интегрировать с Oculus, установив специальные драйвера. В первой группе игр AAA-тайтлы отсутствуют как класс. Вторая же группа — это, скорее, работа фанатов, которые адаптировали всё, что они когда-либо хотели видеть собственными глазами.

Продуктом, направленным на максимально широкую аудиторию, стал результат совместной деятельности Oculus и Samsung — Gear VR. Это двухкомпонентное устройство, состоящее из телефона Samsung и платформы, в который этот телефон помещается. У Samsung не сильно развита собственная VR-инфраструктура приложений, но в Android Market немало приложений для виртуальной реальности.

Наиболее последовательным в своей работе с виртуальной реальностью пока оказывается Google. Компания обеспечена гигантской пользовательской базой — YouTube и Android. Часть этой базы вообще не имеет никакого отношения ни к одной из существующих платформ (точнее имеет, но ко всем сразу) — это аудитория YouTube.

И начала Google, как несложно предположить, с видео, создав платформу Jump и систему Odyssey. Jump — это платформа для 16-ти GoPro камер, которую можно напечатать на 3D-принтере, распространяемая по относительно открытой схеме. Относительно открытая она потому, что нужно писать заявление в Google для получения доступа. К ней прилагается сборщик стереоскопического видео — специальный софт, который склеивает видео, снятое на 16 камер. Из опыта общения с современными российскими VR-продакшенами, можно сказать, что это самая сложная и затратная часть видео в 360. Интернет полнится схемами схожих платформ под 16, 17 камер и меньших размеров. А вот софт написать — задача крайне нетривиальная.

Совместно с GoPro Google разработали систему Odyssey — полностью готовое решение, которое можно купить, но также в ограниченном порядке. Сначала нужно доказать компаниям собственную исключительность в письме, а затем, возможно, вам дадут доступ к решению.

Вместо разработки собственного мощного решения с экраном, процессорами и другими сложными штуками, Google поступили практичней — просто превратили экран телефона на Android в VR-устройство и запустили линейку собственных дешевых платформ из картона и чуть более дорогих — из других материалов, в которые этот телефон можно и нужно поместить.

Затем платформа для разработки под Android стала открытой и начала поддерживать максимально популярные игровые API (интерфейсы программирования) — Objective-C для IOS, Unreal Engine 4 и Unity.

Не так давно Google решили представить логичное развитие и новый базис для будущего собственной VR-инфраструктуры — Daydream. На железном уровне — это всё ещё телефон, только теперь он помещается в мягкий и аккуратный «одомашненый» шлем. Компания метит в наиболее широкую аудиторию. Это очевидно также и по заявленным приложениям. Google призывает «исследовать новые миры» — получать визуальный опыт, линейка базисных приложений соответствующая — Google Street View, несколько приложений про освоение космоса и океан, новости и искусство.

Google VR не пытаются идти к хардкорщикам и создают наиболее комфортное окружение как для разработчиков, так и для пользователей. Похоже, что стратегия компании нацелена на привлечение наибольшего числа пользователей за счет более визуального и менее интерактивного опыта.

Естественно, вотчина компьютерных игр Steam (и его правительство Valve) не могли обойти виртуальную реальность стороной. И, совершенно внезапно, выпустили самое продвинутое устройство виртуальной реальности на рынке.

Но сначала поговорим о платформе. Это Steam. Крупнейшая в мире библиотека игр и одновременно социальная сеть для игроков (только в 2016 году на Steam вышло 4745 игр). Игр с технологией виртуальной реальности в Steam сейчас как минимум 791, из которых 657 — VR Only игры, эксклюзивные под VR. Не будем углубляться в исследование статистики, но скажем, что большую библиотеку вы вряд ли найдёте сейчас хоть где-то. Steam бесплатен и может быть запущен с любых устройств виртуальной реальности, подключаемых к ПК.

Valve могла бы обойтись и без собственного VR-решения (примерно так же компания обходится без Half Life 3), однако по какой-то причине, неожиданно объединившись с компанией HTC (тайваньский производитель смартфонов, находящийся в затяжном кризисе), они занимаются разработкой самого сложного, самого дорогого и продвинутого шлема виртуальной реальности. И делают это успешно. HTC Vive уже на рынке.

Устройство отличается от прочих не только трекингом внутри шлема, но и трекингом снаружи. По помещению, в котором вы планируете играть, расставляются сенсоры, которые обсчитывают помещение и видят игрока. Игрок волен перемещаться куда угодно, тем самым двигаясь в виртуальном пространстве. В комплекте с устройством также идут контроллеры. Чтобы быть до конца честными, Oculus Rift дешевле продукта HTC только из-за отсутствия в комплекте контроллеров. Вместе с контроллерами Rift стоит 798 долларов.

Valve не стремится к лидерству в сегменте виртуальной реальности. Добавив поддержку технологии они не столько увеличили свою пользовательскую базу, сколько ещё сильнее расширили ассортимент для уже существующей. В виртуальную реальность до сих пор приходят по большей части хардкорные игроки. Те игроки, у которых в 95% случаев уже есть десяток игр в Steam.

Здесь рецепт прост — у Sony есть своя отлично развитая платформа — PlayStation, внутри есть собственный магазин PlayStation Store, есть ряд собственных студий, которые занимаются разработкой. К месту пришелся даже никому казалось бы уже не нужный контроллер PlayStation Move.

Для PlayStation VR как выпускаются эксклюзивные игры, так и проделываются всяческие финты ушами со старыми тайтлами. Так, в Final Fantasy XV есть интерактивный тир под VR, а Gran Turismo Sport будет поддерживать VR полностью. Неожиданностью стал и анонс Resident Evil 7. Фанаты этой игровой серии повидали, казалось бы, всё, да не всё — хоррор от первого лица, будьте любезны. Естественно, с поддержкой виртуальной реальности.

Устройство от Sony заметно дешевле, чем конкуренты от Oculus и HTC. В России PlayStation VR стоит около 35 тысяч рублей, Oculus можно найти за 50-53 тысячи (без контроллера), а HTC Vive — за 70 тысяч рублей. К тому же, нет никакой необходимости покупать себе ПК за 120 тысяч: достаточно иметь PlayStation, который заметно дешевле, чем любое готовое решение под ПК VR. Всё хорошо?

Цифры продаж устройства говорят, что нет. Пресса практически в один голос заявила, что PS VR недостаточно мощный, а визуальный опыт расстраивает. Как и отсутствие действительно сильного эксклюзива, который бы помог продать платформу. Компания утверждала, что с выходом PlayStation 4 Pro ситуация должна измениться, но очевидцы заявляют обратное. Разработчикам, кажется, нужно время для реализации всех технических возможностей платформы.

Потенциально ситуацию может изменить, как ни странно, Gran Turismo. Эта японская гоночная серия относится к категориям игр, вокруг которых пресса редко поднимает шумиху из-за их высокой специфики. А вот фанаты играют долгие годы, до выхода следующей части или дополнения, а потом снова играют долгие годы и так всю жизнь. Речь о, например, Sid Meier’s: Civilization, Total War и как раз Gran Turismo.

Знаменитая серия автомобильных симуляторов, созданная любителями автомобилей, профессионалами-гонщиками для таких же любителей автомобилей. Здесь не бывает случайных покупателей, а практически всегда только преданная до безумия фанатская база.

Если VR предложит игрокам в GT сравнительно более интересный опыт — они этот VR купят без колебаний. Последние две номерные части Gran Turismo продались общим тиражом в почти 17 миллионов копий, а суммарно, за всю история франчайза, было продано 76 миллионов копий. Напомним, что суммарные ожидаемые продажи PS VR на конец 2016 года составляли 750 тысяч копий. Уже не звучит безумной теорией заговора, правда?

Итак, резюмируем: у Sony прекрасная фанатская база, собственная инфраструктура, практически нет конкуренции в плане удобства коммуникации с этой инфраструктурой, но есть проблемы с железом и разработчиками, которые пока не могут раскрыть потенциал новой платформы.

Остается только гадать, что произойдет в будущем году с PS VR, однако, есть немного тревожный знак: на PlayStation Meeting в сентябре 2016 года виртуальная реальность не удостоилась особым вниманием. Sony теряет веру в собственный продукт уже на запуске или просто не торопится забивать информационное пространство в ожидании действительно важных и серьёзных разработок? Узнаем в 2017 году.

Приход новой технологии часто сопровождается информационным хаосом. Пользователи хотят верить в лучшее, а медиа подогревают интерес: появляется больше аналитики, мнений, обещаний, ажиотаж нарастает. В конце концов, ожидания становятся настолько большими, что их физически невозможно удовлетворить. Приходит разочарование, которое также усиливает медиа. Пишутся огромные постмортемы и другие страшные материалы, которые изобличают всех подряд.

На сегодняшний день для виртуальной реальности не придумали единого применения, которое бы сделало технологию необходимой широким массам. Посмотрите на свой смартфон. Это уже не устройство, а обязательный ежедневный атрибут, привычка. А теперь залезьте в шкаф и достаньте оттуда всё, что вы уже не используете. У игрока со стажем обычно получается приличный набор из трекпадов, рулей, джойстиков и прочей странной периферии, которая когда-то казалась так нужна.

Чем сейчас вообще пользуется современный человек? Смартфон. Даже iPad и прочие «таблетки» отходят на второй план. Люди рабочие пользуются ноутбуками, компьютерами всех мастей. Дома смотрят фильмы через HDMI и ноутбук или по схеме «упри ноутбук в живот в постели».

Современный мир пришел к минимальному количеству нужных устройств. И шлемам виртуальной реальности будет непросто попасть в этот список. Человеку пока ещё сложно привыкнуть к полной депривации, а ведь именно она и происходит при взаимодействии с VR. На голове коробка и наушники — это некомфортно. Возможно, ситуацию изменит рабочая система дополненной реальности, но с ней пока ничего не ясно.

Сейчас модно говорить, что виртуальная реальность, как технология, будет в самом соку через пять лет. Или не будет, потому что бета AR-технологии Microsoft Hololens выглядит впечатляюще — она будет в самом соку как раз через пять лет. А возможно выйдет Magic Leap, и мы все погрузимся в светлое будущее. Лет, возможно, через пять.

Как софтверные, так и хардверные «революции» последних лет показывают, что, скорее всего, будут чаяния, будут завышенные ожидания и массовая истерия. Кто-то заработает денег, кто-то их вложит. Реальность же выйдет гораздо более серая. Виртуальная, дополненная, да какая угодно.

А в Японии продолжат разрабатывать симулятор приставания в вагоне метро и Зельду. Японцы знают, что мода всё время меняется, технологии каждый день совершенствуются, а нужное или великое — вечно.

Свой последний глобальный апгрейд сделал 4 года назад + попожжее добавил 970-ю жыфорсину.
По меркам задрота, машина — глубокое старье, по меркам разработчика — далеко не в каждом офисе рабочие места похвастаются такими характеристиками.
В любом случае, не сталкивался с проблемами в VR, толь железо действительно очень хорошее на сейчас, толь нагрузка от VR переоценена теоретиками, как вред от ГМО переоценен гуманитариями.

Автор статьи, упоминая об аналитиках с журналистами, машущих хоругвями у горизонта, как-то пропустил тот факт, что копья-то ломают, как правило, разработчики, которые бьются с драконом новой технологии, вырабатывают стратегии и тактики его обуздания и подчинения, дабы потом, аналитики и журналисты смогли прокатиться верхом на чудище под фанфары и дождь из розовых лепестков. :)

Я многое в стороне оставил, это правда.
Статья задумывалась гораздо монументальней, но когда я перевалил за 20 страниц, то понял, что это уже доклад о рыночном состоянии и начал резать, добавил больше острот и взгляда со стороны.
Здесь можно многое сказать про разработчиков, можно вспомнить, что хоть VFX3D и погиб как консьюмерский девайс, но компания, его выпустившая до сих пор жива и Intel в нее в прошлом, если мне память не изменила, году вложила 25 миллионов и они все это время занимались разработками для армии США и не одни они.
Я совершенно не упомянул о том, что видео в 360 в Фейсбуке — очень некислая рекламная платформа, на которой поднимают деньги. Не в мировом формате, а здесь вот — совсем рядом. Когда один VR ролик в России стоит снять миллион просто потому, что он в VR становится немного странно.
Если учесть, что эти ролики сейчас снимают все — от Росавтодора до РПЦ, то вы представляете себе масштаб.
А там ведь тоже борьба. Что лучше — Nikon Keymission 360 или платформа Jump? Товарищ из одной компании показывал систему, состоящую из камер Blackmagic. А это уже совсем за гранью добра и зла — это кинематограф, практически.
А ведь конкурентов уже десятки. Какие-то микроскопические 3D камеры за тысячу долларов и все в таком духе.
VR как-то совершенно незаметно разросся, но игровой рынок этого не замечает. У игрового рынка головные боли — Sony PS VR недопроизводится, HTC дорогой и так далее.
Поэтому здесь в статье — это все теоретический обзор технологии, как она видится, если в ней покопаться отвлеченно и стратегически, если можно так выразиться.
А если говорить с прикладной точки зрения — VR становится гораздо интересней.

Статья крутая, шутки про Японию топовые.

Интересная мысль про Gran Turismo. Фанаты GT реально купят что угодно чтобы получить больше удобства и реализма. У них и так есть дорогие рули, а кто-то вообще целые комнаты отводит под покатушки.

мда ..с графикой 2005 года..какое будущие в россий его нет ..цена для полноценного VR охереть какая…не каждый сможет позволить …ну в россию массово придет где лет через 15 лет или еще больше…с такими кризисом

Словил себя на мысли, что тот текст который я читаю, уже читал последние полгода почти каждый день в различных изданиях, один день — 1-2 статьи про VR.. А больше ничего не меняется.

Вот на VC читаю
Тренды и итоги CES 2017
VR умерла, да здравствует AR

Виртуальная реальность тихо умерла в прямом смысле этого слова, по крайней мере, в том виде, в котором она существовала. Её уделом остаются игры, причём компьютерные, а не мобильные. Единый стандарт задаст HTC Vive — этот шлем я видел почти на каждом стенде, связанном с виртуальной реальностью. А Oculus Rift как-то незаметно испарился.
Смещение в дополненную реальность — явный тренд. Даже у VR-шлема Lenovo, скорее всего, будет какой-то AR-режим. Asus представила смартфон ZenFone AR — из названия ясно, для чего он предназначен.( с )

Ну все ребята, попилили в VR — хватит, можно на инвестициях в приложения для AR начинать пилить))

Шлемы — это уже вторичная история. А первичная — применение. Многие почем-то забывают про видео 360 и различные инсталляции. Я знаю несколько продакшенов, которые этим сейчас активно занимаются в Санкт-Петербурге, уверен, в Москве их десятки.
Рекламный рынок, выставки, аттракционы — это все имеет место существовать и вполне успешно, на данный момент. Кто-то полагает, что это не более чем мода, а кто-то вкладывает 10 миллионов рублей в квартал в R&D.
Возможно все сдвинутся в AR, но этот AR надо еще показать. А покрытие в 360 — вот оно, здесь уже.

VR — для игр. AR — для работы и повседневной жизни. По-моему, это абсолютно очевидно. Так они и разойдутся на две ниши.
Пока никто нигде не умирал. ВР на первом году жизни вообще лучше себя показала, чем я, например, ожидал.

Глупости. Нет никаких технических сложностей с тем, чтобы сделать большую сюжетную игру в ВР. Единственная проблема — все большие проекты будут очень убыточными.

ААА игра не привлечёт большую аудитории по причине её отсутсвия и низкой установочной базы. И если вы прочитали внимательно — я говорю не о самоокупаемости, а о дотациях. О позициях платформодержателей или компаний, готовых бежать в марафон и инвестировать в VR в долгую(CCP Games).

Вообще игры — инвестиции с низкой прогнозируемостью. Для платформодержателя\дотатора\серийного инвестора путь 10 средних проектов значительно менее рисковый, чем 1 большого.

В своем романе «Конец Радуг», Вернор Виндж очень доходчиво показал, что VR и AR — суть одно и то же и, в конце концов, обе аббревиатуры сольются в единый стандарт.
Сегодня отличие VR от AR заключается, по сути, лишь в системе координат, принятой за базу.

AR ограничены текущим пространством, а VR нет.

Дизайн, графика, музыка, инжиниринг — это всё к VR. Обучение — к VR. Везде, где нужная глубокая концентрация и присутствие. AR отлично заменит ноутбук, но в VR я смогу создать десяток огромных экранов разных размеров и диагоналей.

Не будет проблем с прозрачностью пикселей или отображением чёрного цвета.

Да, VR частный предельный случай AR, но обе технологии ещё долго(10 лет), будут существовать параллельно.

Насчёт игр — более массовой игровой платформой, конечно, будет AR. Она значительно более социально приемлемая, и будет само по себе более массовой. Считайте AR вначале дополнением смартфонов, а потом и заменой. Казульные и повседневные игры — AR.

Вы про маму мою не забыли написать?

Это забавная и типичная российская позиция — в случае отсутствия аргументов и наличия несогласия с вашей позицией, начинать грубо оценивать мнение окружающих.

По делу есть что сказать, зарубежный вы наш?

VR очень неплохое применение находит в работе, кстати.
Знаю кейс, когда российская лаборатория заказывала себе разработку отображения в 360 каких-то сложных химических соединений, чтобы можно было нагляднее работать.

Дык VR уже есть, а AR пока еще не релизнулась. Hololens для этой цели подходит лучше: представь отображение этих соединений не в виртуальном пространстве, а в привязке к реальному миру, к оборудованию хотя бы.

На CES2017 было представлено четыре новых VR-шлема, были показаны новые контроллеры расширяющие ВР-коммуникацию. ВР наконец-то начинает выходить из эфемерного идиотского хайпа обретая чёткие практические грани. Самый очевидный тренд, это слияние ВР и ДР — в едином устройстве, над чем сейчас и работают крупные компании. VR и AR две стороны одной медали, каждая из которых самодостаточна и несёт свои функционал и эмоции, и их схожесть — очевидна, эти технологии будут развиваться дополняя друг друга.

Обычные журналисты, увы, не всегда могут осознать важность таких продуктов, как Vive Tracker или тем более технологичным стартапов, например, с технологиями работающего мобильного трекинга или отслеживания взгляда.

Да журналисты это вообще жуть, разносчики базарных сплетен. Особенно впечатляет когда в сфере современных технологий и видеоигр, работает какой-нибудь журналист технофоб или ненавистница игр, нихрена непонимающая что такое геймплейная механика, левел-дизайн, игровой нарратив.

Журналисты они разные очень бывают.
Медиа должно работать на интерес, иначе оно умрет.
Здесь есть много граней. Есть вот Buzzfeed, а есть, например, Vice.
Если все статьи на ресурсе будут похожи на доклады — этот ресурс будет читать, ну, человек положим пять.
Найти баланс между виральностью материалов, дотошностью, достоверностью — это одна из задач современной интернет журналистики.

За счет того, что Сони занимается массмаркетным развлекательным железом семьдесят лет, а остальные — амбициозные новички с условно бесконечными деньгами.

И у Sony бывают проблемы. Если следовать вашей логике Vita и смартфоны Sony должны были взлететь, но увы.

Но я так и не понял, за счёт чего будет прорыв? И почему именно в 2017, а не в 2018?

Большая работа проделана над материалом и это хорошо. Мало в России выходит собственных материалов о VR, то, что они появляются и со временем становятся лучше — уже классно.

От себя отмечу всё равно неприкрытиый и лезущий отовсюду скепсис авторов. В стилистике и выбираемых оборотах. Статья этим липким и противным скепсисом начинается и заканчивается.

А может это я и выдумываю, мне везде редактура Елистратова с его «ДЛЯ VR НЕТ AAAА, А КАК ЖЕ МНЕ ЖИТЬ БЕЗ АААА, ААА!11» мерещится.
Ммм, нет, не выдумываю.

Но вот фразы типа:
«Майкл Абраш (один из на тот момент ведущих технических писателей в Valve)»
Вызывает удивление и желание закатить глаза. Как и некоторые мелкие фактические ошибки и допущения. Всё это вместе снижает доверие к этому, как я уже сказал, в целом достойному материалу.

«компанию выкупил Facebook за 2,5 миллиарда долларов США в 2014 году»
«да и продавать свою компанию в зачатке Палмер не хотел.»
(Kickstarter обычно используется в качестве MVP, для валидации гипотез и как раз для привлечения венчурного финансирования)

Жаль, что совершенно не рассмотрена позиция VR-энтузиастов и разработчиков, зачем-то разговор начался с журналистов, аналитиков и любителей порно. А весь этот рынок существует в первую очередь за счёт и благодаря фанатов VR. Начиная с MTBS3D, продолжая Кикстартером Oculus и вообще фактической целевой аудитории первого поколения VR являются именно фаны и разработчики.

Насчёт вечного стона по ААА, который красной линией идёт по всей статье хочется для начала уточнить, что же авторы понимают под ААА? Удивительно для некоторых, но каждый под этим понимает что-то своё.
Как и мне непонятно, почему грядущие в 2017 ARKTIKA.1, Lone Echo или Fallout 4 VR(!) ААА не считаются. И это только из анонсированных проектов для Oculus.

Столько стенаний(правильных причём!) на тему контента, и ничего не говорится об инициативах компаний в эту сторону. Что МаркЦ осознаёт все сложности, и ожидает полную адаптацию VR массовым рынком через 10 лет. Что Facebook вкачивает и дотирует рынок астрономическими суммами — $500M. Это не считая $100M и $150M фондов от HTC, Samsung и десятков других.

Зачем-то Vive назван самой сложной и дорогой системой, хотя Rift в полной конфигурации дороже, а само устройство значительно вылизаннее и отполированее. (Я очень люблю Vive, Lighthouse гениальное инженерное решение, но как конечное пользовательское устройство Rift на год впереди).
Ничего про то, что у Oculus Rift самая широкая библиотека контента, а у Sony явные проблемы с качественной разработкой под VR. Ничего про главное преимущество Daydream перед GearVR — контроллер. Ничего про аркады, аттракционы и игровые клубы.

Да, статья не резиновая, но можно было сэкономить за счёт «воды» вначале и точнее расставить акценты.

Но несмотря на многочисленные недостатки, статья в целом — важный и заслуживающий внимание материал. Побольше бы таких.

p.s. И авторам ещё рекомендую завести Vive, Rift и знакомиться с VR не только по материалам в интернете, или 30 минутам проведённым у знакомых. А испытывать всё на себе.

«От себя отмечу всё равно неприкрытиый и лезущий отовсюду скепсис авторов. В стилистике и выбираемых оборотах. Статья этим липким и противным скепсисом начинается и заканчивается.»

Я старался направить скепсис не столько на индустрию, которая существует и работает, сколько на медиа освещение.
На рынке есть совершенно прекрасные люди, которые горят идеей продвижения VR, вкладывают в R&D и так далее. Но все, что видно — это медиа шум, который так раздражает.

«Вызывает удивление и желание закатить глаза. Как и некоторые мелкие фактические ошибки и допущения. Всё это вместе снижает доверие к этому, как я уже сказал, в целом достойному материалу»

Не все моменты просто проверяются, самые сложные — да, связаны с тем, кто и где, и когда работал. Поправьте, если знаете точную информацию и напишите, где смотреть на будущее, это будет ценно.

«Жаль, что совершенно не рассмотрена позиция VR-энтузиастов и разработчиков, зачем-то разговор начался с журналистов, аналитиков и любителей порно. А весь этот рынок существует в первую очередь за счёт и благодаря фанатов VR. Начиная с MTBS3D, продолжая Кикстартером Oculus и вообще фактической целевой аудитории первого поколения VR являются именно фаны и разработчики»

Статья не об этом просто. Как я писал, кроме рынка разработки приложений, есть еще огромный рынок видео, которого я не коснулся и к нему привязан очень интересный рынок рекламы, который тоже можно обозреть.
Статья про возможное формирование рынка, ну и несколько философских мыслей)

«Зачем-то Vive назван самой сложной и дорогой системой, хотя Rift в полной конфигурации дороже, а само устройство значительно вылизаннее и отполированее»

Я указал в статье, что Rift, на самом деле, не дешевле, если учитывать контроллеры. Точнее дешевле. На доллар или два.

«Ничего про то, что у Oculus Rift самая широкая библиотека контента, а у Sony явные проблемы с качественной разработкой под VR.»

Я не старался выделить каких-то лидеров по направлениям. Основная идея, которой я до сих пор придерживаюсь, что Rift или Vive или еще что-то — это уже не важно, в масштабе рынка. Эти устройства никак не помогут VR стать массовым и нужным. А если он не станет массовым и нужным — эти устройства будут забыты как хороший, но все-таки сон.
Про сони был пассаж о том, что разработчики еще не до конца понимают, как раскрыть полностью потенциал, но достаточно короткий, без вящих примеров.

«Да, статья не резиновая, но можно было сэкономить за счёт «воды» вначале и точнее расставить акценты.»

О, я очень хотел разойтись на более дотошный материал, но потом понял, что больше внимания обращают на тот материал, который написан публицистически. А в середине есть какое-никакое, но исследование.
Изначально, было составлено оглавление на пункты, которые предусматривали обзор не только трех основных платформ, но и разных небольших, но важных в будущем платформ, видео и вообще интересной периферии, ситуации в России. Но это выходило совершенно за рамки статьи и превращалось в доклад.

«Ничего про главное преимущество Daydream перед GearVR — контроллер. Ничего про аркады, аттракционы и игровые клубы».

А где можно про контроллер подробно посмотреть?

«Но несмотря на многочисленные недостатки, статья в целом — важный и заслуживающий внимание материал. Побольше бы таких»

Спасибо за развернутое мнение. Оно дает понять, в каких моментах нужно в будущем уточнять, а чего можно избежать.

«И авторам ещё рекомендую завести Vive, Rift и знакомиться с VR не только по материалам в интернете, или 30 минутам проведённым у знакомых. А испытывать всё на себе».

Я больше года испытываю разные опыты и общаюсь с продакшенами в области видео и рекламы в VR местными. Рассматривал возможности работы в этом направлении, поэтому углубился.
А покупать себе в личное пользование оборудование, напрямую не связанное с деятельностью, общей стоимостью от 120 тысяч — это расточительство)

Настоящий VR будет тогда, когда построят интерфейс, позволяющий направлять всю сенсорную информацию (видео, звук, температуру, осязание, вестибулярный аппарат и т.д.) напрямую в мозг, минуя органы чувств. Но это будет нескоро. Повезет, если лет через 100 хотя бы.

VR устройства пока что решают проблему аудио-видео, а для всех остальных чувств необходимо специализированное и дорогое оборудование (типа вентилятора для симулятора птиц). Поэтому VR, конечно, взлетит, но не будет таким популярным, как AR.

А вот AR это да, открывает огромное количество возможностей и будет повсюду.

Вот, вы играете в *впишите игру по вкусу* перед экраном, с клавой, мышкой или с геймпадом и, по сути, больше ничего не требуете, чтобы получать удовольствие.

Так зачем же вы планируете ждать сотню лет «настоящего VR» с температурой, ударами по яйцам, кишечными газами, гусиной кожей и запахом подмышек? Наслаждайтесь старым добрым аудио-визуальным рядом с новым вкусом эффекта присутсивия. :)

Не совсем так!
Дело в том что у VR и AR сейчас «каменный век» т.е. Побегать с палкой, покидать камни, вырыть яму =))
И ты прав по поводу нейропривода, но на текущем этапе достаточно только одностроннерого типа, т.е. Чисто передавать команды в устройство, а потреблять контент можно текущими способами, а всякие прибамбасы с вентиляторами — это как руль для гонок(на любителя)

Как же достал уже этот троллинг ВР скептиков и ненавистников, про какую-то там подачу в мозг, которой никто никогда не видел и вообще не понимает что это такое. Глупее и эфемернее идеи трудно себе представить. Направлять сигнал в мозг, куда именно в мозг, а главное зачем?
Это типа закрыл глаза и оказался в игре. И что, а как взаимодействовать с игровым пространством, с объектами. Какой контент для этого нужен, кто и как его создаст. Саму идею, с точки зрения — геймдизайна, невозможно представить. А ВР, уже существует, это можно пощупать, надеть и поиграть, посмотреть сферический фильм.
Дело же не в подаче куда-либо, а в качественном мастерски сделанном контенте. Картина написанная гениальным художником затрагивает глубины твоего сознания своей композицией, перспективой, мастерской работой с цветом и формой. А халтура, она так и останется халтурой, где её не создавай, куда её не запихивай.
Для нормального погружения у ВР — всё есть, устройство обманывает мозг — очень убедительно, создавая иллюзию погружение без всякого подключения в мозг. Я когда ещё в 2013-ом, надел самый первый прототип Oculus Rift, то офигел от страха, настолько всё было убедительно.
Сейчас надо работать над разрешением, над удобством, легкостью, над контроллерами для тела, которые помогут полностью устранить эффект укачивания. А главное, это контент, разработка новых форм ВР-дизайна, новых языков ВР-гейминга, игровой механики ВР-игр, с учётом новой дополнительной интерактивной глубины которой не было в прежних играх. И это всё вызов для разработчиков, художников-дизайнеров, игровых сценаристов, для них появилась новая неосвоенная творческая поляна им есть куда развиваться, что осваивать.
У меня к примеру, возникает немало идей сингловых ВР-игр с сюжетном и механиками ВР-геймплея. И я их записываю, может в будущем пригодиться. Для творческих людей ВР это офигенная вещь.

Я, как любитель simracing, купил бы бандл PS4+VR+Gran Turismo. Уже традиционно покупаю очередную консоль от Sony только после выхода нового релиза серии Gran Turismo.
А пока можно катать в Oculus+Assetto Corsa например.

По физике и ощущениям от вождения для меня AC вне конкуренции. Есть ещё iRacing, но это уже более серьёзная история «про спорт, регламент, суровые правила, соревнования, очки рейтинга» и т.д. Брать подписку в iRacing, чтобы покатать в свободный вечер — это слишком накладно.
У меня конечно есть pCARS, она красивая, есть смена дня/ночи и я много часов в неё накатал до AC (до покупки simracing кресла). Но по физике она как раз, на мой взгляд, ближе к Gran Turismo. В pCARS даже на геймпаде можно. Она всё-таки чуть ближе к аркаде. Тот же фидбэк мягче как-то.
А вот в AC отключаешь всех «помощников» и получаешь что-то очень близкое по ощущениям с реальной ездой на треке. Но при условии, есть у тебя есть хоть какой-то ковш и хороший руль+H-шифтер+педали со сцепой. Без этого набора кайфа особого, полагаю, от AC не получить.
В Москве есть неплохое место с хорошими чешскими сетапами на топовых компонентах, где можно попробовать AC и iRacing покатать. Для дома, на мой взгляд, минималочка на фото.

Спасибо, очень интересно!

Я не вожу автомобиль, поэтому для меня идеал гонок — Need for Speed Underground(sweet memories). А с VR PC очень понравились.

Думаю взять у друга руль попробовать. Но откуда взять столько места дома не представляю

Узнавайте первым

о важных новостях

Мы будем присылать вам только срочные уведомления в браузере

Хидэо Кодзима покинул Konami и перешел в Sony

Хочу знать!
Не нужно